Una sala al anochecer, rasgada por una grieta de luz dorada. Al otro lado, la misma sala continúa como un mundo pintado e iluminado por faroles, con una ciudad de agujas tras la ventana.

ELSEWHERE

Cada lugar que fotografías tiene otro mundo detrás.

Un juego de enigmas con tu cámara, Muy pronto en iPhone y Android

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Cómo se juega

Cada foto es un nivel nuevo.

  1. Fotografía cualquier lugar.

    Tu cocina, un café, la parada del autobús. Apunta la cámara a lo que sea y la grieta empieza a abrirse.

    La foto de un rincón del comedor: sillas blancas alrededor de una mesa de madera junto a una ventana, con los contornos dibujados por un hilo de luz dorada mientras la cámara lee el lugar.
  2. Encuentra las seis cosas que se colaron.

    La IA pinta en tu foto seis pequeñas cosas de cuento, con la misma luz del lugar. Descúbrelas todas antes de que la grieta se cierre.

    El mismo rincón del comedor, donde se esconden seis pequeñas cosas pintadas, desde una polilla de latón en el portalápices hasta una puertita de cerámica junto a la pata de la mesa.
    Seis cosas se colaron
    • Una polilla de latón con alitas articuladas
    • Un farolito de vidrio, del tamaño de un pulgar, con una brasa verdeazulada
    • Un caracol musgoso con una concha de plata enroscada
    • Un pájaro de porcelana con un ojo de botón negro
    • Una llave de papel plegado con dientecitos de sierra
    • Una puertita de cerámica, blanca como el hueso y no más alta que un pulgar

  3. Mira su Elsewhere.

    Encuentra las seis, sella la grieta y tu foto se rasga. Detrás espera otro mundo, pintado con pan de oro y luz de faroles.

    Su Elsewhere: el mismo rincón, pintado de nuevo con sillas de terciopelo turquesa bordadas en oro, madera tallada y dorada, faroles y una ventana que da a una ciudad de agujas en la noche.
    La foto original del rincón del comedor.

El sello

Seis encontradas. Ahora, sella la grieta.

Una grieta nunca se cierra sola. Cada reino te pide algo más: un enigma breve hecho con tu propia foto. Resuélvelo y gana la cuarta estrella.

Reinos

Un rincón, muchos mundos.

Cada grieta se abre hacia un reino. Aquí, el mismo rincón en seis de ellos. El séptimo rara vez se deja ver.

El velo se adelgaza

Cada mundo cuenta su propio relato.

El Cartógrafo dibuja el Elsewhere desde antes de que nadie recuerde. Ahora su mapa se borra, calles enteras quedan en blanco de un día para otro, y alguien rasga las grietas a propósito.

Candela, una polilla farolera, sentada a media escalera en su cuarto de faroles, mira por una ventana alta la Ciudad de los Faroles, donde una calle entera se apagó.
Candela, la Última Farolera: una polilla de alas de terciopelo ciruela con una pértiga de farolero.
Errante legendarioCandela, la Última Farolera

Capítulo I · La Ciudad de los Faroles

La última farolera

En la Ciudad de los Faroles, los faroles no se encienden: se recuerdan, uno por cada ventana encendida de tu mundo. Últimamente, calles enteras se apagan en una sola noche, y Candela, la última farolera, hace un nudo en su cordón por cada ventana que se apaga. El cordón ya es largo, y la oscuridad sube hacia el Gran Farol.

  1. Acto 1: El cuarto de los faroles1 lugar
  2. Acto 2: La Calle de las Ventanas3 lugares · Remendar la grieta
  3. Acto 3: El Gran Farol6 lugares · La grieta clave
Un jardín antiguo bajo un mar en calma: un sendero de grava, arcos de rosas de coral, una fuente hundida y Nerea, una vieja tortuga marina con un jardín que le crece en el caparazón.
Nerea, la que Lleva el Jardín: una vieja tortuga marina con rosas de coral en el caparazón.
Errante legendarioNerea, la que Lleva el Jardín

Capítulo II · El Jardín Sumergido

Nerea y las llaves

El mar entró en el Jardín Sumergido hace mucho, en silencio, como entra el duelo, el día después de que muriera su viejo jardinero. Nerea, una vieja tortuga marina que lleva lo último del jardín creciendo en el caparazón, lo cuida bajo el agua desde entonces. Ahora el agua tira hacia abajo, hacia un segundo jardín, y se lleva el jardín con ella.

  1. Acto 1: El paseo de las rosas1 lugar
  2. Acto 2: El segundo jardín3 lugares · Luz de farol
  3. Acto 3: La compuerta del fondo6 lugares · La grieta clave
Un taller redondo en lo alto de una torre del reloj: Minuto, un gorrión de hojalata, está sobre el banco de trabajo junto a una gran ventana redonda, donde el sol espera bajo el horizonte.
Minuto, que le da Cuerda al Sol: un gorrión de hojalata con una enorme llave de cuerda al cuello.
Errante legendarioMinuto, que le da Cuerda al Sol

Capítulo III · El Alba de Relojería

El sol que llegaba tarde

En el Alba de Relojería, al sol se le da cuerda a mano cada mañana, y lo hace el viejo Trinquete, un búho de bronce. Últimamente el alba llega cada vez más tarde, y esta mañana no llegó. Trinquete desapareció, el Motor de las Horas, bajo la ciudad, se está frenando, y solo queda su aprendiz: Minuto, un gorrión de hojalata del tamaño de una taza de té.

  1. Acto 1: El taller de la torre del sol1 lugar
  2. Acto 2: El Motor de las Horas3 lugares · El acertijo del Cartógrafo
  3. Acto 3: El sol del alba6 lugares · La grieta clave
La antesala de hielo de la Reina de Plata, donde una bicicleta, un farol de calle y un piano de nuestro mundo esperan, cada uno sellado en un alto bloque de hielo, y Armiño, su heraldo, aguarda bajo una aurora verde.
Armiño, Heraldo de la Corte: un armiño blanco con un bastón de plata y una capa de encaje de escarcha.
Errante legendarioArmiño, Heraldo de la Corte

Capítulo IV · La Corte de Invierno

El libro de la Reina

Todos culpan a la Reina de Plata: su Corte congela todo lo que quiere conservar, pedazos enteros del Elsewhere desaparecieron dentro de ella, y ahora una silla de tu mundo está en su libro. Te mandó llamar. Tú vas a acusarla, y Armiño, su heraldo, te hace pasar.

  1. Acto 1: La antesala de las cosas guardadas1 lugar
  2. Acto 2: El Salón de los Lugares Guardados3 lugares · Remendar la grieta
  3. Acto 3: El borde helado6 lugares · La grieta clave
Anochecer en el Bosque de Brasas: Ceniza, una zorra vieja, sentada a la entrada de su madriguera bajo un gran árbol de cobre, con Chispa, su nieto, al lado y un círculo de hongos que brillan.
Ceniza, la que Llevó el Fuego: una zorra vieja que lleva un farol de ramitas tejidas.
Errante legendarioCeniza, la que Llevó el Fuego

Capítulo V · El Bosque de Brasas

El último otoño de Ceniza

En el Bosque de Brasas, los zorros llevan la luz de una estación a la siguiente, y la luz más antigua es la Hoja Ardiente: arde desde antes de que el Bosque recuerde y nunca se consumió. Ceniza, una zorra vieja, la llevó toda su vida. Este otoño la hoja pierde su luz, la estación no cambia, y ella tiene que pasársela a Chispa, su nieto, antes de que se apague.

  1. Acto 1: La madriguera1 lugar
  2. Acto 2: El Roble del Hogar3 lugares · El acertijo del Cartógrafo
  3. Acto 3: La procesión de los faroles6 lugares · La grieta clave
Dentro del correo de las polillas, bajo una luna torcida: Vela, una gata negra con gorra de cartera, está sobre el mostrador frente a casilleros llenos de polillas de papel plegado.
La Polilla Luna: una gran polilla verde pálido con lunas crecientes en las alas.
Errante legendarioLa Polilla Luna

Un relato de octubre · La Luna Hueca

El correo de las polillas

Cada octubre la luna se vuelve hueca, y el pueblo de abajo suma una casa más cada noche: casas que tu mundo perdió este año, que descansan una noche antes de seguir hacia donde van los lugares perdidos. Sus cartas llegan como polillas y hay que leerlas antes de que se quemen. Vela, la gata negra que atiende el correo de las polillas, nunca tuvo tantas.

  1. Acto 1: El correo de las polillas1 lugar
  2. Acto 2: La casa a oscuras3 lugares · Luz de farol
  3. Acto 3: La luna se abre6 lugares · La grieta clave
El brocal de un pozo inmenso bajo las estrellas, donde unos lugares caídos bajan como una escalera hacia una diminuta ventana encendida, muy al fondo.

El final

Adonde van los lugares perdidos

Cada relato deja una pista, y todas las pistas llevan hacia abajo, adonde van los lugares perdidos. Este relato se abre solo cuando los cinco capítulos están contados, y en su último escalón el sello es una decisión: el final lo eliges tú.

  1. Acto 1: El brocal del pozoTras las cinco grietas clave
  2. Acto 2: La escalera de los lugares caídosTras el brocal · Luz de farol
  3. Acto 3: El último escalónTras la escalera · Tu decisión

Cada acto se abre a medida que sellas lugares en su reino: una página del diario del Cartógrafo y una grieta del relato para jugar, gratis. Cada relato deja una pista. Síguelas hasta el fondo, y la última grieta te pedirá que elijas cómo termina.

El mapa vivo

Vuelve a entintar el mapa, lugar por lugar.

El Cartógrafo guarda un mapa pintado de cada reino. Cada lugar que sellas enciende en él un distrito, en un pequeño marco dorado. Lo que sigue a oscuras es lo que el mapa perdió.

Un reino desconocido, con su mapa todavía oculto
El mapa pintado del Cartógrafo de la Ciudad de los Faroles: doce distritos a lo largo de caminos sinuosos, cinco de ellos encendidos por lugares sellados.
1 2 3 4 5
El mapa del Cartógrafo La Ciudad de los Faroles 5 de 12 lugares encendidos

Errantes

Algo siempre te sigue a casa.

Cada lugar que sellas deja tras de sí un pequeño ser, nacido de algo que hay en tu foto, y no hay otro igual en el mundo. Guárdalo en tu Atlas.

  • Fisgón Cítrico: una criatura redonda y ambarina, con pelaje de cáscara de naranja, cola de tallo de banana y dos ojos brillantes, negros como el clavo de olor, que se asoma por el borde de un frutero. Del frutero

    Fisgón Cítrico

    Ciudad de los FarolesN.º 0033181 de 1

    Pasada la medianoche, cuenta la fruta y roba toda semilla que sueñe con ser estrella.

    Guardianes Lo encontró Iris

  • Grillo Plumín: un grillo azul tinta del tamaño de un dedal, con alas de virutas de lápiz y un cuerpo de vidrio iluminado por faroles, pintado de noche. Del portalápices

    Grillo Plumín

    Ciudad de los FarolesN.º 0042171 de 1

    Solo canta cuando un pensamiento a medias está a punto de escapar de la habitación.

    Guardianes Lo encontró Mara · Regalado a Lumen

  • Dedal Espinoso: una criatura verde del tamaño de un pulgar, con espinas de cactus, patas rojo arcilla y una sola flor luminosa por cola, de pie en una maceta de terracota. De la maceta del cactus

    Dedal Espinoso

    Ciudad de los FarolesN.º 0051021 de 1

    Lleva la cuenta de cada pregunta sin respuesta que hay en la habitación y solo florece cuando una encuentra respuesta.

    Guardianes Lo encontró Tomás · Intercambiado con Ana

  • Llévalo contigo

    Antes de una grieta, elige uno para que te acompañe. Cada uno trae un don al juego: un farol más, diez segundos más, un rastro de chispas o una cosa que encuentra por ti.

  • Regálalo

    Envíaselo a alguien con un enlace. Quien lo abra primero se lo lleva a casa, aunque todavía no tenga el juego.

  • Intercámbialo

    En el Intercambio, ofrece uno tuyo por uno de otra persona. Nada se mueve hasta que las dos partes dicen que sí.

  • Nunca se vende

    Ni por rollos ni por dinero. Un Errante se encuentra, se regala o se intercambia, y nunca se compra.

Cada día

Una grieta, abierta para todos.

Cada día, el mismo lugar se abre para todos los exploradores del mundo. Encuentra las seis cosas y comparte cómo te fue sin revelar nada.

El lugar de hoy: una cocina cálida de noche, pintada de nuevo en el Jardín Sumergido, con un frutero, una tetera y una ventana hacia una ciudad de faroles.

La grieta del día #142

Una cocina cálida El Jardín Sumergido

Tu resultado, listo para pegar

ELSEWHERE #142 · ◆◆◆◆◆◆ · 0:48 · ★★★★elsewhere.gazum.ai/play/?daily

  1. 1Iris★★★★0:31
  2. 2Tomás★★★★0:39
  3. 3Mara★★★★0:44
  4. 12Tú★★★★0:48

Más veloz que el 87 % de los exploradores

Esta semana

Tres misiones en el mundo real

  • Fotografía algo azul: hecha, su marco ya es tuyo
  • Una ventana de noche: hecha, su marco ya es tuyo
  • Donde comes: todavía no

Cada misión cumplida desbloquea su propio marco para tus cartas.

Las tres Tu próximo lugar se abre hacia un reino raro.

Evento de octubre

La Luna Hueca asoma.

Polillas, velas y una luna torcida. Hasta el 2 de noviembre.

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